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2025年棋盘游戏市场分析

出版单位:北京弈赫国际信息咨询    |   报告编码:
报告页数:168     |   出版时间:2025-02-08
行业:软件及商业服务   |  服务方式:电子版

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棋盘游戏市场概览

2024 年全球棋盘游戏市场规模约为 143.7 亿美元,到 2033 年将达到 320 亿美元,2024 年至 2033 年的复合年增长率 (CAGR) 10.52%

棋盘游戏是一种桌面娱乐活动,以平面(即同名的“棋盘”)为中心,参与者在其上执行指定动作,通常使用有形的游戏组件或标记。这些游戏总是带有一套成文的规则,并融合了战略或竞争性的游戏风格。许多棋盘游戏都是为多人参与而设计的,至少需要两名玩家,但某些变体也适合单人游戏。

全球重大事件的影响

人工智能正在通过更智能的设计、对手和个性化改变棋盘游戏。

人工智能正在通过增强游戏设计、提供更聪明的对手和个性化玩家体验来改变棋盘游戏市场。它允许动态机制适应玩家的选择,并生成内容以提高可玩性。在数字游戏中,人工智能提供智能对手和个性化建议。它还帮助开发人员进行自动测试和优化。随着人工智能的发展,棋盘游戏行业变得更加智能和个性化,尽管道德和文化问题仍然很重要。

最新趋势
合作游戏和单人游戏的兴起

最近的棋盘游戏趋势表明,对合作和单人游戏的需求不断增长。在这里,玩家要么为了一个共同的目标而组队,要么独自游戏。像 PandemicGloomhaven Onirim 这样的游戏越来越受欢迎。它们吸引了那些渴望沉浸式社交游戏或单人乐趣的人,尤其是在封锁期间。他们的成功在于共享的刺激、团队合作和疫情后的单人游戏热潮。

数字集成的混合棋盘游戏

混合棋盘游戏将实体组件与数字应用融合在一起,标志着另一个重大趋势。《命运》或《幽浮:棋盘游戏》等游戏利用应用程序来提升游戏体验,通常是通过注入人工智能机制、流畅的故事情节或补充挑战。这种融合赋予传统棋盘游戏更高的深度和互动性,巧妙地将动手游戏的切实乐趣与数字技术的优势融合在一起,从而创造出更加身临其境的体验。

棋盘游戏市场细分

按类型

根据类型,全球市场可分为在线商店、专卖店、大卖场和超市、其他。

网上商店:

网上商店主导着棋盘游戏市场。家庭购物的便利性、多样化的游戏和有竞争力的价格推动了这一趋势。亚马逊、eBay BoardGameGeek 等小众网站提供了便捷的访问方式。Kickstarter 和其他众筹平台也有所帮助,让独立创作者接触到全球人群。评论访问和游戏种类使网上购物在消费者中很受欢迎。

专卖店:

专卖店对棋盘游戏社区至关重要。它们为爱好者提供精心挑选的一系列高品质、通常是独家的游戏。通过专家建议和游戏之夜等活动,它们建立了更深层次的爱好联系。尽管市场份额比网上商店小,但它们提供了大型零售商无法提供的个性化体验。

大卖场和超市:

沃尔玛和塔吉特等大型超市为休闲棋盘游戏买家提供了便利。它们出售大富翁等热门游戏,适合家庭和新手。虽然它们人流量大、一站式购物便利,但选择仅限于知名游戏。它们还面临着来自专卖店和在线商店的更多竞争,因为这些商店的选择范围更广。

其他的

“其他”类别涵盖各种零售渠道,如百货公司、折扣连锁店和仓储式商店。它们以低价出售棋盘游戏,吸引精打细算的购物者。但它们大多出售大众市场和季节性游戏,而忽略了小众游戏。这些商店扮演着次要角色,在旺季提供价格实惠的游戏,但缺乏推动行业增长的重点。

按应用

根据应用,全球市场可分为住宅、商业、工业。

住宅应用:

棋盘游戏的家用用途主要集中在家庭休闲和社交活动上。家庭、朋友团体和单身人士在舒适的家中参与这些游戏。作为主导市场,家用市场受到人们对线下娱乐和面对面社交交流日益增长的热情的推动。 大富翁、拼字游戏等游戏以及近期推出的策略或合作类游戏吸引了广泛的受众群体。疫情期间,对此类游戏的需求也大幅增加。随着人们开始寻找数字娱乐的替代品,棋盘游戏的流行度也随之上升。

商业应用

在商业领域,棋盘游戏在公共场所(即游戏咖啡馆、酒吧和娱乐中心)中很有用。这一特定领域针对的是提供棋盘游戏的企业,让客户在社交的同时沉浸其中。商业用途进一步延伸到企业团队建设活动,因为游戏是磨练协作和沟通能力的催化剂。 随着游戏场馆和体验式营销策略的兴起,这个市场正在不断扩大。企业利用棋盘游戏来创造独特的互动体验,从而加强顾客的参与度。

工业应用

工业应用涉及在更专业的环境中使用棋盘游戏,例如教育机构、专业培训计划和模拟环境。这些游戏经过精心设计,可以提高学习能力、解决问题的能力和认知发展。在各个行业中,量身定制的游戏可用于企业培训、战略模拟和教学目的。 虽然与住宅和商业市场相比,这一细分市场规模相对较小,但目前正处于扩张阶段。推动这一增长的原因是,公司和学术机构开始认识到游戏化学习在培养决策、战略思维和团队合作等关键技能方面的价值。

市场动态

市场动态包括驱动因素和制约因素、机遇和挑战,说明市场状况。

驱动因素

线下娱乐需求不断增长

随着数字娱乐的普及,人们对线下和非数字娱乐的渴望也与日俱增。棋盘游戏提供了面对面的互动和沉浸式体验,作为以屏幕为中心的娱乐活动的替代品,越来越受欢迎。家庭、朋友圈和社会团体都在寻找方法来建立更牢固的联系、发起深刻的对话并沉迷于娱乐,不受移动设备或电视的干扰。这种向线下休闲活动的转变是一种重大的驱动力,尤其是在数字技术笼罩的时代,个人越来越重视人际关系和触觉游戏形式。

社交和家庭活动越来越受欢迎

当代消费者越来越重视在更加个性化、互动性更强的场所中与家人和朋友建立更深层次的联系并增进亲密关系。棋盘游戏是与亲人互动的最佳途径,因为它们能够培养团队合作精神、促进沟通并激发友好竞争。 随着人们对家庭活动热情的不断高涨,以及人们在家中度过大量高质量时间的趋势日益兴起,棋盘游戏的需求也显著上升。人们渴望身临其境的体验,这种体验可以将人们聚集在一起,促进互动,这是推动棋盘游戏市场扩张的关键决定因素,尤其是在住宅领域。

制约因素

来自数字游戏和移动游戏的竞争

数字和移动游戏的崛起持续对棋盘游戏市场构成巨大挑战。随着移动游戏、在线游戏平台和视频游戏变得越来越普及,消费者,尤其是年轻人,经常被数字娱乐的便捷性和便利性所吸引。特别是移动游戏,它提供即时娱乐,拥有广泛的游戏类型和互动元素,与传统棋盘游戏相比,通常需要更少的时间投入。 这种向数字游戏的转变可能会减少对实体棋盘游戏的需求。尤其是精通技术的用户更有可能优先考虑数字产品的无缝便捷性和便携性,而不是传统游戏固有的触觉乐趣。

生产和分销成本高昂

棋盘游戏,尤其是那些拥有精致设计、优质组件或授权知识产权的游戏,需要大量的生产和分销费用。制造支出包括原材料、设计概念化、艺术装饰、包装解决方案和促销活动,所有这些都会共同抬高零售价格。此外,国际运输和分销税会进一步抬高成本,使新兴企业或独立游戏创作者难以与市场上成熟的巨头竞争。 对于消费者来说,棋盘游戏表面上高昂的价格可能会起到阻碍作用,尤其是与更经济实惠的数字选项或其他娱乐形式相比时。

机会

订阅服务日益普及

棋盘游戏订阅服务是出版商长期吸引客户的一个日益增长的机会。订阅者可以定期获得精选的游戏,通常包含独家内容。随着订阅模式在书籍、葡萄酒和流媒体领域的蓬勃发展,棋盘游戏也加入了这一潮流。这些盒子可以帮助玩家发现新游戏并推动小型出版商的销售,创造稳定的收入并建立忠诚度。

挑战

日益严重的环境问题

随着消费者的环保意识增强,棋盘游戏生产的生态足迹受到了密切关注。许多游戏都使用塑料和不可回收物质,这刺激了人们对更可持续的生产实践的需求。尽管某些公司正在通过采用环保材料进行调整,但这些替代品往往成本更高。这种成本要么转化为消费者价格上涨,要么转化为生产商利润率下降。

难以接触全球观众

虽然棋盘游戏在全球拥有众多粉丝,但打入国际市场却充满复杂性,因为文化差异和地区偏好各不相同。游戏通常需要进行本地化工作,包括语言翻译和文化适应,这既耗时又费钱。此外,跨境分销还涉及一系列物流障碍,例如遵守海关法规和应对不同地区不断变化的需求动态。

棋盘游戏市场区域洞察

北美

以美国和加拿大为首的北美是全球桌游领域的主导力量。近年来,桌游在该地区呈现强劲复苏势头。《卡坦岛》和《车票之旅》等游戏激发了休闲玩家和狂热爱好者的热情。 棋盘游戏咖啡馆以及 Gen Con 等顶级会议对促进蓬勃发展的游戏社区的扩张发挥了重要作用。尽管传统棋盘游戏经久不衰,但来自移动和在线游戏领域的竞争正在加剧,尤其是在年轻、精通技术的人群中。

欧洲

欧洲拥有深厚的棋盘游戏传统,德国凭借其战略性产品和备受推崇的年度游戏荣誉引领了这一潮流。英国、法国和荷兰等国家也培育了活跃的棋盘游戏社区。市场正处于扩张阶段,尤其是复杂和主题化的棋盘游戏。棋盘游戏咖啡馆以及著名的埃森游戏等活动正在蓬勃发展。独立游戏开发和众筹计划正在积聚势头。尽管数字游戏盛行,但传统棋盘游戏在整个欧洲大陆仍然备受推崇。

亚洲

亚洲的棋盘游戏市场正在迅速扩张,中国、日本和韩国正成为领头羊。麻将和围棋等传统娱乐活动仍很重要,但现代棋盘游戏正在稳步开拓市场,尤其吸引年轻人。 在中国,游戏市场正在迅速膨胀,这得益于游戏咖啡馆的普及和热门游戏的数字版本。另一方面,日本和韩国拥有独特的游戏文化,侧重于叙事驱动和艺术制作的游戏。然而,文化差异和对国际棋盘游戏的相对缺乏的认识对该地区实现更大增长构成了障碍。

主要行业参与者

棋盘游戏市场竞争激烈,有大型出版商和独立开发商。

棋盘游戏市场竞争激烈,大型知名发行商和小型独立开发商都在争夺消费者的注意力。

棋盘游戏市场公司名单

Hasbro Inc. (U.S.)

Mattel Inc. (U.S.)

Buffalo Games LLC (U.S.)

Goliath Games (Netherlands)

Masters Traditional Games (U.K.)

Ravensburger AG (Germany)

Gibson Games (U.K.)

Rebellion Developments Ltd. (U.K.)

CMON Games (Singapore)

Asmodee (France)

报告范围

该研究涵盖了全面的 SWOT 分析,并提供了对市场未来发展的见解。它研究了促进市场增长的各种因素,探索了可能影响未来几年市场轨迹的广泛市场类别和潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供了对市场组成部分的整体了解并确定了潜在的增长领域。

受社交和业余爱好者对游戏兴趣的不断增长推动,棋盘游戏市场正在强劲增长。主要发行商处于领先地位,但独立开发者通过众筹和小众产品蓬勃发展。数字融合和混合游戏扩大了市场,尤其是在年轻人中。以欧洲和北美为首的地区差异决定了偏好。未来,市场将继续发展,强调数字/实体混合游戏、主题游戏和可持续性。游戏咖啡馆、在线平台和国际扩张的日益普及将推动进一步增长,而数字游戏竞争仍然是一个挑战。

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介绍
本报告的方法部分概述了 弈赫咨询 团队用于收集和分析数据的方法、工具和流程,以确保研究的严谨性和有效性。由于这项研究的协作性质,整合了各种方法以全面解决复杂的研究问题。下面,我们详细介绍了使用的具体方法。

学习框架
本报告采用混合方法,结合定性和定量研究,以提供对该主题的整体理解。该研究分为三个主要阶段:

初步探索性分析
• 详细的数据收集
• 综合和报告
• 协作工作流程
• 鉴于这项研究的联合性质,工作流程包括定期团队咨询、共享数据管理数字平台和定期同行评审,以确保整个项目的一致性和准确性。

主数据源
• 调查和问卷:制定标准化调查以收集利益相关者的定量见解。这些仪器经过了试点测试,以提高其清晰度和可靠性。
• 访谈: 对关键信息提供者进行了半结构化访谈,以提供定性深度。参与者是使用有目的的抽样选择的,以确保样本具有代表性。
辅助数据源
• 文献综述:弈赫咨询 团队系统地审查了相关的学术和行业出版物,以确定新兴趋势、文献差距和行业基准。
• 数据库:来自政府机构和研究机构等知名来源的统计数据被纳入,以补充原始数据。

保密性
所有数据都是匿名的,并且仅限于获得授权的团队成员访问,以保护参与者的隐私。

合规
该研究遵守机构审查委员会制定的道德准则和国际研究标准,确保了研究过程的完整性。

局限性
代表性样本:尽管努力确保多样性,但一些群体的代表性可能仍然不足。
数据可用性:对二手数据的依赖给验证所有来源带来了挑战。
资源限制:有限的资源影响了主要数据收集的规模。

 
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